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国际日本学部

屋久岛おおぞら高等学校??明治大学??明星大学连携でカードゲームを开発しました。

2021年03月30日
明治大学 国际日本学部

滨颁罢(闯补尘产辞补谤诲など)活用し考えを可视化しながらアイデアを完成させていく滨颁罢(闯补尘产辞补谤诲など)活用し考えを可视化しながらアイデアを完成させていく

アイデアが形になっていくアイデアが形になっていく

厂顿骋蝉と関连させたゲーム开発厂顿骋蝉と関连させたゲーム开発

屋久岛のおおぞら高等学校と明治大学岸ゼミ&研究室および明星大学今野ゼミの地域连携&补尘辫;高大连携プロジェクトを2021年3月15日から18日までの4日间で実施しました。2021年に屋久岛でのゼミフィールドワークを予定していましたが、颁翱痴滨顿19感染防止のための紧急事态宣言下であったため、2020年度はオンラインで実施することになりました。2020年度の厂贰狈痴鲍厂実践では、屋久岛の地域をテーマとした厂顿骋蝉と関わるゲーム教材を开発しました。1日目(15日)は、游びと学び/発达について、教材开発のプロセスについて、厂顿骋蝉についての讲义を午前に行い、午后には実际に既存のカードゲームを経験しました。そして、2日目と3日目には、屋久岛のおおぞら高校の先生方と明治大学の学部生および院生と明星大学の学部生の4つの混合チームがそれぞれ开発するゲームの企画をたて、4日目に発表しました。どのチームの企画も屋久岛という地域をリソースとして游びながら、屋久岛をテーマに自然や世界の课题、厂顿骋蝉について学びあう工夫がされたものでした。今后これらを実际に开発して、2021年度には屋久岛の学校や地域でこれらのゲームを実践していく予定です。

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以下、本プロジェクトの企画に関わった柴田さん、およびプロジェクトに参加した方たちからの报告です。
文責 : 岸 磨貴子(国际日本学部准教授)


?柴田恒(明治大学 国际日本学部4年生/国际日本学研究科 大学院進学)
今回は屋久岛の先生方と大学生の交流ということで、屋久岛と厂顿骋蝉を组み合わせたボードゲーム型教材の製作を行なっていきました。结果、すごろくゲーム3つとカード教材1つがアイデアとして考えられました。どのゲームも屋久岛の视点が上手く入っていて感动を覚えるとともに、各グループのどのメンバーもアイデアを出した过程が発表を通してひしひしと伝わりました。今回は多様な人が参加しましたが、自分が学生だと感じる机会がほとんどありませんでした。学生?教员?大学职员?社会人と”フラット”に関わることができたように感じましたし、この関係性づくりは「ボードゲーム型教材づくり」というクリエィティブで答えのない活动だからこそ生まれたものであるように思い、これまたボードゲームの魅力を発见したような気持ちです。また、こんなにも柔软にそして游び心のある先生方と活动する中で、机会があれば一绪に働きたいと强く感じる交流でした。
今回考えた4つのゲームは本当に形にしたいと感じます。この4日间をこれで终わりとするのではなく11月の屋久岛集合に向けて完成させて持っていくことを自分の宿题にしたいと思います。また、屋久岛に足を运ぶことができなかった3月でしたが、実际に行ったんじゃないかと思えるくらい屋久岛の魅力を见つけることができた4日间でした。
「屋久岛を舞台にしたボードゲームを作りたい」こんなつぶやきを初颜合わせの时にしました。菊池教头先生に拾っていただいて正直、ここまで大きくなると思っていませんでした。また、案が通ってからも4日间という短い期间の中でどこまで作れるのか不安でした。しかしながら、本日の4つのグループの発表をみて今回の企画がここまで大きくなってよかったと心の底から感じました。自分自身、教材を作る时に「难しいなぁ、、」という気持ちと「楽しい、、!」という気持ちが半々なのですが、どのグループも楽しい思いが200%前に出てたように思います。教材开発は自身の研究テーマでもあります。この4日间の経験を大切にこれからも顽张ります。そして、难しい活动でありながら一生悬命に取り组んでくれた皆様に感谢の言叶とさせていただきます。ありがとうございました!


?菊池亮平教头先生(屋久岛おおぞら高等学校)
今回の活动を通じ、「游び」を前提とすることで知的好奇心がくすぐられ、こんなにも心地よいものなのか!と刺激を受けました。「游び」を成立させる「気まま、気楽」な要素が、「学び」に相容れることで、どんどん前のめりになってしまう。游びと学びは、分断されるものではなく、むしろ繋がり合うもの。これが共鸣し合うことによって、「学び続ける意欲」へと昇华されるものだと気付きました。そして、この活动の润滑油となりうるのが「多様性」でもありました。谁かの「気まま」な発言が拾われる。そしてそれを形にする过程でアイディアを交换し、また新しいものが生まれてゆく。このプロセスを楽しめるのは「多様性を认め合おう!」というコミュニケーションルールを共有できていたからこそ。各チームの方法で、メンバーそれぞれの存在を确かめ合いながら、素晴らしい时间を共有することができました。継続性をもって取り组むことで、ワクワクの和?轮が広がることを期待しています。ありがとうございました。


?桥本将英先生(屋久岛おおぞら高等学校)
普段仕事をしているメンバーだけでなく、学生の皆さんや大学の先生方と协働で教材开発をすることはとても刺激になりました。とくに学びになったのはアイディアや思考をまとめあげるための手法です。ジャムボードやスライド等のアプリケーションを活用したミーティングの行い方は普段の业务の中ではあまり行われない方法だったのですが、とても効果的だと感じました。他のチームの方にも是非私たちのチームのジャムボードの内容も见ていただきたいです。どのチームのゲームもとても作り込まれていて、兴味深いものだと思いました。
このワークショップに参加させて顶けたことはとても有り难かったです。


?菊池晏生先生(屋久岛おおぞら高等学校)
最初は本当に一つのゲームを作り上げることができるのか半信半疑でした。とにかくやってみようという、フロンティア精神だけでした。しかし、学生と教员という立场を超えて考えを伝え合う中で、一つの教材が作り上げられていき、どんどん楽しさが増しました。気づけば梦中になって自分の考えを伝えていました。お互いの意见を受容することや、思い切って自分の意见を伝えてみることなど、体験学习そのものを一人の人として体験することができました。どうしても教员という立场である以上、责任感や、「场をまとめなくては」という必死な気持ちを持ってしまうこともあります。しかし、今回の活动を通してもっと纯粋に楽しむことの大切さを学ぶことができました。また、受容することや挑戦してみることなど、生徒に大切にしてほしいことを身をもって体験することもできました。この経験を、生徒の学びの场づくりのためにどう生かしていくか、じっくり考えていきたいと思います。今回の活动を通して一つのゲームという形で、成果を出すことができましたが、それは初めからゴールを决めて作り上げたものではありません。意见を出し、意见同士が组合わされる中で徐々に変化し、一つの形となったものです。初めから一つの答えを决めてかからないことや、柔软に発想することの大切さを感じました。これからも、教员という立场を超えて一人の人として、その场に向き合い、受け入れる姿势を大切にしていきたいと思います。


?原田栞奈(明星大学 教育学部 3年生)
久しぶりに脳みそを刺激されました。1?2年生の顷はみんなで话し合って何もない状态から新しいものを作り出す活动はやっていたものの、今年度はあまり大学にも行けず、こういった机会がなかったので3年生の最后「屋久岛×明治×明星」で新たな刺激をもらいながらゲーム开発が一绪にできて参加できて良かったです。特にチームのみなさんには感谢しています!また、今回屋久岛に行くことはできなかったものの、行くことができなかったからこそ知れた屋久岛の知识や魅力を知ることができて11月屋久岛に行けるのがより楽しみになりました。


?胜岛枫(明星大学 教育学部 3年生)
1から作りあげるという作业が、难しく、そして楽しかったです。外出が少ない今、友达以外の人と话す机会は大変贵重で、学部や置かれている环境が违う方とゲーム制作を通じて意见を交换することができて多くの刺激を受けることができました。自分の中にある当たり前や価値観が、自分を取り囲む环境から一歩出るだけでこんなにも変わってくるんだ、と感じることが多かったです。そんな中でも、共通して「楽しいゲームを作りたい」という意识があることがとても素敌だなと感じました。そして、屋久岛の方々の「屋久岛爱」も伝わり、より一层屋久岛に行きたいという気持ちが高まりました。素敌な4日间をありがとうございました。


?曽 嘉朗(明治大学 国际日本学部 3年生)
今回は4日间、厂顿骋蝉のカードゲーム开発を游ぶように学びました。屋久岛の先生方と明星大学の学生と交流ができて、とても贵重な経験になりました。头の中のアイデアをうまく言语化して伝わることの重要性は改め感じました。どんな考えがあっても、グループのメンバーと意见交换をしないと何も生まれません。最初は自分の日本语の表现力を心配し过ぎてあまり発言しなかったですが、グループメンバーたちの热情でアイスブレイクがすぐでき、グループ内のコミュニケーションも徐々に盛り上がってきました。
私のグループでは屋久岛や厂顿骋蝉との関係性をフォーカスしない方针でした。なぜなら、目标にこだわりすぎると、想像力は缚られてしまうからです。2日间でゲームをゼロから作り上げることは难しいなと思いましたが、グループ内のアイデアがお互いに刺激を与え合いながら、とんでもない案が生まれました。私がパッと提案した原始人生活はみんなに纳得されることは思わなかったです。その上、他のメンバーから多様な要素とアイデアを混ざり合えて、集大成のゲームに进化したのも感动しました。みなさんの主动的な骋滨痴贰はプロジェクトのプロセスに大きな燃料になりました。

?戸澤月(明治大学 国际日本学部 2年生)
チームでプロジェクトを進行する前は自分が1番歳下であることに少し緊張していたと同時に、ちょっとした甘えがあったと思います。ですがチームでプロジェクトを進めていくにあたって、私にファシリテーターを任せてくださり、それに身が引き締まる思いがしたと同時に、些細なことながらとても嬉しかったです。これだけに限らず、今回のプロジェクトはそれぞれが活躍する場面に年齢や立場といったことは介在しておらず、純粋にそれぞれの強みを生かした、まさにall starな環境だったように感じます。日本で暮らしているとどうしても、年齢や立場や性別といったものに拘泥したうえでの関係や環境であることが多いので、今回のプロジェクトのようにフラットに発言できる環境は個人的にとても新鮮で、クリエイティブなものをみんなで生み出すには最適な環境であるなと思いました。チームでゲームを考えたという達成感ももちろん大きいですが、私にとっては「クリエイティブなものをつくるための場所づくり」という面での学びも非常に大きかったです。11月またみなさんとお会いし、実際にアイデアを形にしていけるのを心待ちにしています。