卒业生の声
岸ゼミボードゲーム教材开発チームの公司连携ー厂顿骋蝉ワークショップの実践
2021年11月04日
明治大学 国际日本学部
岸ゼミ4期生は、ボードゲーム教材开発を行なっています。共生、他者理解、就职活动、世代间交流、异文化コミュニケーションなど様々な社会の课题に対して、「游び」を通して「学び合う」デザインの场づくり/活动づくりに取り组んでいます。
そのひとつ、探究学習をテーマとしてボードゲーム教材を開発するチーム(稲田優菜、山下汐莉、髙橋柚夏、清永 早紀子)は、教材開発のプロセスにおいて、探究学習に力をいれている都内の高校を訪問して探究の授業視察や教師へのインタビューを行なったり、探究の教育支援をしている企業へのヒアリングを行なってきました。そこでつながりが生まれた企業株式会社ツナグラボ(本社:京都)が、本学部で「SDGs de 地域創生」のワークショップを実施してくださることになりました。
以下、本企画に取り组んだ学生およびボードゲーム开発に取り组む院生、参加者、そして、厂顿骋蝉ワークショップを実施くださった中西 将之さん(株式会社ツナグラボ)の报告です。
<本ゲームで経験したこと>
本ワークショップを通して、?対话をすることの大切さ??効果的な学习のサイクル?を学びました。このゲームでは、参加者のチームワークとリーダーシップが求められており、自分の意见を一方的に主张するのでは解决策を导くことができません。相手が何をしたいのかを理解し、全体最适を模索するために?対话?が重要であるということを再认识できました。
<自分の研究に活かしたいこと>
私たちは、现在ボードゲーム教材を开発しています。このゲームのように、インプットとアウトプットをバランスよく経験できるデザインが必要だと思いました。私たちが开発したボードゲームを経験するであろう子どもたちが対话的に、深く学べるようにしていきたいと思いました。
清永 早紀子(国际日本学部3年/岸ゼミ)
私たちは「当たり前なんてないことを実感して欲しい」という愿いからボードゲーム教材の开発を始めました。ところが、教材开発の道は険しく、多くの课题に直面しました。たとえば、ボードゲーム教材は、本来は楽しみながら対话的な学びができるメディアです。しかし、実际には、「こうあるべき」「??はこうだ」といった固定概念に私自身が囚われてしまい、正解を求めてしまうゲームになってしまっていました。そこで、私たちは、学校现场の先生やゲーム教材を使った研修をされている公司の方にインタビューをさせていただき、日常生活の素朴な疑问から発想し、他者との対话によって正解のない自由な世界を探求する面白さに気がつきました。教材开発のプロセスにおいて、私たちはその制作者として多くのことを学んでいます。そして、私たちが学んだことをしっかり教材として形にし、その教材を使った人が、探求し新しい価値観に出会うという轮を広げれるよう、今后も取り组んでいきます。
山下汐莉(国际日本学部3年/岸ゼミ)
<本ゲームで経験したこと>
このワークショップを通して、対话の重要性を実感しました。みんなで课题解决や目标达成を目指すときは、同じビジョンを共有するだけでなく、个々の価値観やビジョンが异なることを踏まえつつ、目标达成へのプロセスを、対话ですり合わせることが重要だと思いました。
<自分の研究に活かしたいこと>
现在开発中のゲーム教材には、街づくりに関するグループディスカッションが起こるようにデザインしています。本ゲームのように、一人ひとりの多様な意见やその伝え方、受け取り方など対话の姿势にも焦点をあてつつ、全体が大きなビジョンに向けてそれを実现するための対话を始められるようにしたいと思いました。実际に、それは难しいことですが、ゲームは、その大切さや具体的な行动に自ら気付く机会を提供するため、私たちのゲーム教材の完成に向けて引き続き顽张りたいと思います。
髙橋柚夏(国际日本学部3年/岸ゼミ)
<本ゲームで経験したこと>
本ワークショップを通して、ゲーム教材体験后の振り返りの重要性を再认识しました。ゲームをただ「楽しかった」というところで终えるのではなく、ゲーム中に起きた出来事の「なぜ」というところまで考えることによって、新たな学びが生まれることが分かりました。
<自分の研究に活かしたいこと>
ゲーム教材を作成する上で、ゲームを完成させることについ注力しがちでしたが、ゲーム体験者の価値観に诉えかけ、気づきを与え、何か行动を起こすきっかけになるような振り返りのプロセスを踏むことのできる教材を作成したいと思いました。
山内竜(国际日本学部3年/岸ゼミ)
SDGs de 地方創生のワークショップでは、教材ゲームに多様な形態の学びを取り入れる重要性を学びました。私自身、ゼミで教材開発に関わっていますが、教材ゲームには「これを学ぶことがゴール」という具体的且つ固定的な方針があるべきだと考えていました。しかし、SDGs de地方創生にはそうした目標はなく、むしろ参加者それぞれが他者との対話や社会についての多角的な思考を通じて、自ら学びを見出すことができるのだと気づきました。本教材のこうした特性を基に、今後のゼミ活動で、私は学びの多様性を引き出せる教材を作ろうと思いました。
柴田恒(国际日本学研究科 多文化共生?异文化间教育研究领域 惭1)
<本ゲームで経験したこと>
今回、『SDGs de 地方創生』を体験させていただきました。各参加者が街を構成する一員となり、個人の目標と社会の目標の双方を達成することを目指してロールプレイするゲームでした。本ゲームを通して最も学びにつながった点は「擬似体験(シミュレーション)を通して考える」という体験でした。SDGsの17のゴールを達成するためには具体的にどのような政策や町内での連携が必要なのかを実際に体感することで、構造的な問題を可視化することができ、振り返りでは様々な対話が生まれていきました。特に振り返りでは「どうすれば良かったんだろう」という対話が自然に促され、各参加者が行った自らの行動を内省する場面が多くみられました。SDGs de 地方創生には「ゲームだからできる体験や得られる学び」が含まれていました。いつもと違う役割を演じる(ロールプレイする)中で異なる立場に立つ経験や、失敗したとしても失敗から対話が生まれる場面など、ゲームという媒体を使った学習だからこその体験ができたように思いました。
<自分の研究に活かしたいこと>
現在、自分自身も「ゲームを使った他者理解」に関する研究を行っています。具体的には、協働を通した1人ひとりの個性を生かす学校教育の実現に向けて、個人の持つ多様な価値観や考え方に触れ理解していくためのゲームを開発しています。今回のSDGs de 地方創生も自分が今開発しているゲーム教材も「対話」が重要な役割を担うように思います。それぞれの人が持っている異なる視点や価値観に気づくための「対話」という仕掛けを今後開発する中で意識していきたいと思います。
中西 将之さん(株式会社ツナグラボ)
この度はSDGs de 地方創生カードゲームワークショップの機会を頂き、ありがとうございました。今年の6月ごろにHPからお问い合わせを頂き、教材開発を通して社会課題の解決を目指しておられるとお聞きしまして、オンラインで打ち合わせをさせて頂きました。
学生の皆さんがコロナ下のなかでも、前向きにそして积极的に学びに取り组まれている姿势に心打たれまして、また地方创生をテーマにされているとのことで、今回のワークショップを企画をご提案させて顶きました。このゲームは、地域に住む市民と行政に分かれてプレイするものです。ゲームが进むにつれて若年人口が徐々に减っていくなかで、市民と行政がどのように「协働」すればよいか、また「分断」と「対话」がどのようにして生まれるのか、という気づきや学びをゲーム体験を通じて得ていただけたのではないかと思います。ゲーム型の教育コンテンツは色々とありますが、このカードゲームは「讲义」「议论?対话」「行动」「観察」の4つの学习スタイルをミックスした形で短时间で提供できるものです。そして振り返りを通して、「结果」を変えるために「人の価値観や考え方」に働きかけ、「自分ごと」にしてもらえる効果があると思っています。みなさんの学びや、これからの教材づくりに少しでもお役立ちできていましたら幸いです。ありがとうございました。
そのひとつ、探究学習をテーマとしてボードゲーム教材を開発するチーム(稲田優菜、山下汐莉、髙橋柚夏、清永 早紀子)は、教材開発のプロセスにおいて、探究学習に力をいれている都内の高校を訪問して探究の授業視察や教師へのインタビューを行なったり、探究の教育支援をしている企業へのヒアリングを行なってきました。そこでつながりが生まれた企業株式会社ツナグラボ(本社:京都)が、本学部で「SDGs de 地域創生」のワークショップを実施してくださることになりました。
以下、本企画に取り组んだ学生およびボードゲーム开発に取り组む院生、参加者、そして、厂顿骋蝉ワークショップを実施くださった中西 将之さん(株式会社ツナグラボ)の报告です。
文责:岸磨贵子
稲田優菜(国际日本学部3年/岸ゼミ)
<本ゲームで経験したこと>
本ワークショップを通して、?対话をすることの大切さ??効果的な学习のサイクル?を学びました。このゲームでは、参加者のチームワークとリーダーシップが求められており、自分の意见を一方的に主张するのでは解决策を导くことができません。相手が何をしたいのかを理解し、全体最适を模索するために?対话?が重要であるということを再认识できました。
<自分の研究に活かしたいこと>
私たちは、现在ボードゲーム教材を开発しています。このゲームのように、インプットとアウトプットをバランスよく経験できるデザインが必要だと思いました。私たちが开発したボードゲームを経験するであろう子どもたちが対话的に、深く学べるようにしていきたいと思いました。
清永 早紀子(国际日本学部3年/岸ゼミ)
私たちは「当たり前なんてないことを実感して欲しい」という愿いからボードゲーム教材の开発を始めました。ところが、教材开発の道は険しく、多くの课题に直面しました。たとえば、ボードゲーム教材は、本来は楽しみながら対话的な学びができるメディアです。しかし、実际には、「こうあるべき」「??はこうだ」といった固定概念に私自身が囚われてしまい、正解を求めてしまうゲームになってしまっていました。そこで、私たちは、学校现场の先生やゲーム教材を使った研修をされている公司の方にインタビューをさせていただき、日常生活の素朴な疑问から発想し、他者との対话によって正解のない自由な世界を探求する面白さに気がつきました。教材开発のプロセスにおいて、私たちはその制作者として多くのことを学んでいます。そして、私たちが学んだことをしっかり教材として形にし、その教材を使った人が、探求し新しい価値観に出会うという轮を広げれるよう、今后も取り组んでいきます。
山下汐莉(国际日本学部3年/岸ゼミ)
<本ゲームで経験したこと>
このワークショップを通して、対话の重要性を実感しました。みんなで课题解决や目标达成を目指すときは、同じビジョンを共有するだけでなく、个々の価値観やビジョンが异なることを踏まえつつ、目标达成へのプロセスを、対话ですり合わせることが重要だと思いました。
<自分の研究に活かしたいこと>
现在开発中のゲーム教材には、街づくりに関するグループディスカッションが起こるようにデザインしています。本ゲームのように、一人ひとりの多様な意见やその伝え方、受け取り方など対话の姿势にも焦点をあてつつ、全体が大きなビジョンに向けてそれを実现するための対话を始められるようにしたいと思いました。実际に、それは难しいことですが、ゲームは、その大切さや具体的な行动に自ら気付く机会を提供するため、私たちのゲーム教材の完成に向けて引き続き顽张りたいと思います。
髙橋柚夏(国际日本学部3年/岸ゼミ)
<本ゲームで経験したこと>
本ワークショップを通して、ゲーム教材体験后の振り返りの重要性を再认识しました。ゲームをただ「楽しかった」というところで终えるのではなく、ゲーム中に起きた出来事の「なぜ」というところまで考えることによって、新たな学びが生まれることが分かりました。
<自分の研究に活かしたいこと>
ゲーム教材を作成する上で、ゲームを完成させることについ注力しがちでしたが、ゲーム体験者の価値観に诉えかけ、気づきを与え、何か行动を起こすきっかけになるような振り返りのプロセスを踏むことのできる教材を作成したいと思いました。
山内竜(国际日本学部3年/岸ゼミ)
SDGs de 地方創生のワークショップでは、教材ゲームに多様な形態の学びを取り入れる重要性を学びました。私自身、ゼミで教材開発に関わっていますが、教材ゲームには「これを学ぶことがゴール」という具体的且つ固定的な方針があるべきだと考えていました。しかし、SDGs de地方創生にはそうした目標はなく、むしろ参加者それぞれが他者との対話や社会についての多角的な思考を通じて、自ら学びを見出すことができるのだと気づきました。本教材のこうした特性を基に、今後のゼミ活動で、私は学びの多様性を引き出せる教材を作ろうと思いました。
柴田恒(国际日本学研究科 多文化共生?异文化间教育研究领域 惭1)
<本ゲームで経験したこと>
今回、『SDGs de 地方創生』を体験させていただきました。各参加者が街を構成する一員となり、個人の目標と社会の目標の双方を達成することを目指してロールプレイするゲームでした。本ゲームを通して最も学びにつながった点は「擬似体験(シミュレーション)を通して考える」という体験でした。SDGsの17のゴールを達成するためには具体的にどのような政策や町内での連携が必要なのかを実際に体感することで、構造的な問題を可視化することができ、振り返りでは様々な対話が生まれていきました。特に振り返りでは「どうすれば良かったんだろう」という対話が自然に促され、各参加者が行った自らの行動を内省する場面が多くみられました。SDGs de 地方創生には「ゲームだからできる体験や得られる学び」が含まれていました。いつもと違う役割を演じる(ロールプレイする)中で異なる立場に立つ経験や、失敗したとしても失敗から対話が生まれる場面など、ゲームという媒体を使った学習だからこその体験ができたように思いました。
<自分の研究に活かしたいこと>
現在、自分自身も「ゲームを使った他者理解」に関する研究を行っています。具体的には、協働を通した1人ひとりの個性を生かす学校教育の実現に向けて、個人の持つ多様な価値観や考え方に触れ理解していくためのゲームを開発しています。今回のSDGs de 地方創生も自分が今開発しているゲーム教材も「対話」が重要な役割を担うように思います。それぞれの人が持っている異なる視点や価値観に気づくための「対話」という仕掛けを今後開発する中で意識していきたいと思います。
中西 将之さん(株式会社ツナグラボ)
この度はSDGs de 地方創生カードゲームワークショップの機会を頂き、ありがとうございました。今年の6月ごろにHPからお问い合わせを頂き、教材開発を通して社会課題の解決を目指しておられるとお聞きしまして、オンラインで打ち合わせをさせて頂きました。
学生の皆さんがコロナ下のなかでも、前向きにそして积极的に学びに取り组まれている姿势に心打たれまして、また地方创生をテーマにされているとのことで、今回のワークショップを企画をご提案させて顶きました。このゲームは、地域に住む市民と行政に分かれてプレイするものです。ゲームが进むにつれて若年人口が徐々に减っていくなかで、市民と行政がどのように「协働」すればよいか、また「分断」と「対话」がどのようにして生まれるのか、という気づきや学びをゲーム体験を通じて得ていただけたのではないかと思います。ゲーム型の教育コンテンツは色々とありますが、このカードゲームは「讲义」「议论?対话」「行动」「観察」の4つの学习スタイルをミックスした形で短时间で提供できるものです。そして振り返りを通して、「结果」を変えるために「人の価値観や考え方」に働きかけ、「自分ごと」にしてもらえる効果があると思っています。みなさんの学びや、これからの教材づくりに少しでもお役立ちできていましたら幸いです。ありがとうございました。