オリジナルのぬいぐるみ作りやビーズ作りと闻くと、数理とは全く関係がないように闻こえるかもしれません。私は、コンピュータグラフィックスやユーザインタフェースの技术を用いることで、谁でも简単に手芸作品などをデザインできるソフトを研究开発しており、そこには数理のチカラが欠かせません。ぬいぐるみ设计支援ソフトでは、マウスでコンピュータ上に简単な线を描くことで、型纸が自动计算され、画面に提示されます。ビーズデザインソフトでは、作りたい形状を画面上にジェスチャーインタフェースで入力するだけで、立体形状や设计図、作业工程が3次元颁骋を用いて提示されます。
どちらのシステムも内部的には3次元物体を操作するためにベクトルを使い、シミュレーションをするために物理计算をしています。さらにビーズのソフトでは1本のワイヤーで作るために、一笔书き理论であるオイラーの定理を使っています。ぬいぐるみでは「2次元に展开可能な3次元形状」、ビーズでは「辺の长さが一定の多角形」という制约があるのですが、数学や物理の法则を计算机で自动计算させることで、ユーザは制约を意识することなく直観的にデザイン可能となります。
他にも、私は病院とコラボレーションして电子カルテの研究も行っています。分野を问わずあらゆる可能性を秘めたおもしろさ。それが先端メディアサイエンス学科が持つ特长のひとつだと思います。